半年3款游戲免費榜Top 10,CEO復盤:女性游戲應該怎么做?
2019-09-04 15:33:03

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    今年上半年,星河互動已經有三款游戲進入了免費榜Top 10。
 
    女性AVG手游《宮廷秘傳》和MMO《塞爾之光》都曾位居Top 3,戀愛互動游戲平臺《戀世界》曾位居Top 10,《宮廷秘傳》的海外版本《紫禁繁花》也一度在港澳臺地區排在免費榜Top 2。星河方面稱,《宮廷秘傳》的月流水已經達到了3000萬。
 
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目前《宮廷秘傳》仍保持在免費榜Top 30
 
    這家曾推出足球策略游戲《最佳陣容》的中小發行商,為什么能在女性游戲領域獲得不錯的成績?在外界看來,這要歸功于選擇領域和產品的眼光。
 
    但在ChinaJoy上星河互動CEO衛東冬告訴葡萄君,除了對女性游戲發行不同的理解之外,他們的成功還來自過去2年的積累:2017-2018年他們沒發什么游戲,一直在燒錢補足自研能力,并學習如何出海。衛東冬還感慨,在現階段的存量市場,如果只依賴合作伙伴,那公司會很危險。
 
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星河互動CEO衛東冬
 
 
以下為訪談的主要內容:
 
    葡萄君:你們是什么時候決定做女性游戲的?畢竟之前你們關注的是《最佳陣容》這樣的體育游戲。
 
    衛東冬:2017年下半年我們就開始布局了。體育和女性看似完全相反,但其實經營理念是一致的,它們都是垂直賽道,都有很長的生命周期,也都適合國際化。你看《最佳陣容》上線4年了,現在每個月還有幾百萬的流水。
 
    葡萄君:為什么你認為體育游戲和女性游戲都有很長的生命周期,都適合國際化?
 
    衛東冬:這和文化有關。足球、籃球一直都在,不可能忽然就消失掉;而我們做的女性游戲,其實主要是傳統文化題材,AVG玩法,面向女性用戶的游戲。比如《宮廷秘傳》是清宮題材,明年我們還會有唐朝、漢朝的題材。
 
    葡萄君:《宮廷秘傳》和《戀世界》的立項思路是怎么樣的?
 
    衛東冬:《宮廷秘傳》的思路很簡單,除了剛剛說的傳統文化,我們發現女性用戶喜歡劇情,所以就采用了AVG強劇情推動的玩法。
 
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    前兩年一些宮斗、官場游戲的影響很不好,一些人喜歡貼標簽,說我們是宮廷題材,就也是這種游戲,但其實我們游戲的劇情比例非常重,完全是不一樣的思路。
 
    《戀世界》則是我們看到了海外市場的變化:2年前美國出現了《Choices:Stories You Play》、《Moments: Choose Your Story》等4-5款同類產品,每款產品的收入在300萬-500萬美金左右。所以我們也希望在亞洲地區推出類似的,戀愛互動敘事的游戲,它還是一個平臺類的產品。
 
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    葡萄君:你們會看其他品類嗎?一些人覺得消除甚至音舞都算是女性游戲。
 
    衛東冬:我們也在看換裝等其他品類,看了很多,但出手會非常謹慎。
 
    狹義女性游戲一定要有基本的性別比例標準,我認為女性用戶至少要在9成以上。女性游戲應該只給女性玩,不應該做任何以滿足男性用戶為目標的內容,所以大多數消除、音舞不算嚴格意義上的女性游戲。
 
    葡萄君:你們在女性游戲的推廣上有什么心得么?最近你們好像請了佘詩曼,感覺是高舉高打的一套思路。
 
    衛東冬:其實是因為公司基因不同。研發公司會更關注玩法和制作,在推廣時會更偏重KOL營銷的思路;但我們是發行公司,所以產品剛上線就會考慮買量。
 
    像《宮廷秘傳》上線2個月我們就花了3000多萬,整個上半年的推廣費用也超過1億,所以現在的DAU還有大幾十萬。
 
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《宮廷秘傳》排進了中國區手游上半年新增下載量的Top 20
 
    在第一階段的效果廣告之后,我們還會做品效合一的整合式營銷。像這套邀請佘詩曼的廣告我們拍得特別認真,人家拍電視劇是100多人,我們拍廣告也是100多人,代言、拍攝、投放的成本加起來應該也有1000萬。
 
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    我們認為女性游戲還是藍海,所以想創造一些新的玩法,通過明星、品牌、立體化的營銷把蛋糕做大。
 
    葡萄君:你覺得未來女性游戲出海的機會有多大?
 
    衛東冬:全球專門給女性做游戲的公司不多,這個供需關系依舊不平等。目前在亞洲,中國傳統文化題材都沒問題,而且大家的審美也比較一致,所以傳統文化AVG一直存在機會。未來我們也準備發布英語版本。
 
    葡萄君:下半年你們的產品規劃?現在你們的發行思路是什么?
 
    衛東冬:8月末我們會推出一款新的體育產品:《決勝足球》;十一期間還會發一款放置類的游戲:《超燃冒險團》。女性和體育會是我們的兩條主要賽道,我們會持續投入很多資源。同時我們會簽一些差異化的產品。
 
    比如《塞爾之光》不是MMO里做得最好的,但這種面向年輕用戶風格的MMO應該只有《風之大陸》——其實我們本來打算在《風之大陸》之前發的,但一直在調產品,簽約之后又花了2年。
 
    很多人做產品是在跟風,投機,但我們已經想得很清楚了。現在我們尋找研發團隊的標準也很簡單:對想做的品類有足夠深的理解和熱愛。
 
    你看《最佳陣容》的研發團隊已經做了6年足球,我們8月末會合作推出《決勝足球》,它算是3D版本,加入更多新內容的《最佳陣容》。因為團隊太成熟了,所以產品甚至都沒有技術封測,直接就開了付費測試。
 
    葡萄君:之前你們還發布過一款RTS玩法的競技游戲,以后還會在這個領域投入么?
 
    衛東冬:做競技游戲太難,尤其是做玩法創新太難了,你看頭部競技產品的玩法都迭代了好多年。《War Clash》(暗影之怒:種族爭霸)我們已經很努力了,全球都在發,還請了拿了WCG冠軍的電競選手過來,但還是沒有回本。
 
    這就是創新的代價。前幾天我還碰到了《War Clash》的研發團隊夢加網絡的老板,我們說雖然做這款產品每一方都賠了1000萬,但都不后悔。因為只有交了足夠的學費,公司的思路才能更加清晰。
 
 
    葡萄君:你覺得這是該花的錢。
 
    衛東冬:是啊,你看我們2017,2018年都沒怎么發游戲,就是燒錢做自研,到今年才看到一些結果。
 
    在存量市場,自研能力、全球化的能力對每家公司來說都太重要了。哪怕你不做自研,那你也要通過定制、控制研發公司等方式,保證對研發有足夠的控制。出海也一樣,我們用2年時間才掌握了同時發布國內國外版本的能力。如果只靠合作伙伴,那你的公司會很危險。
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