如今的游戲市場,陷入了一種較為“怪誕”的現象,在游戲數量噴發的今天,各家卻陷入了“產品荒”的困境。歸根結底,在于項目團隊多選擇在MMO、SLG、卡牌等紅海領域進行“廝殺”,但其實游戲市場仍然存在不少藍海空間。
 
    據中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2018年中國游戲產業報告》數據顯示,到去年年底,中國游戲用戶規模已達6.26億人,其中女性用戶規模約2.9億人,同比增長11.5%。在這個規模下,女性用戶創造了約490億元的2018年中國游戲市場的女性用戶消費規模,同比增長13.8%。
 
 
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    “其二就是美術。我希望我們的產品不是沖動消費,而是說用戶真的覺得游戲的美術跟他的審美是一樣的,或者說能夠超出用戶預期甚至說能夠刷新用戶對于傳統文化服飾的審美。所以,我們的方法論就是首先要了解女性的審美心理,其次就是需要用超出用戶審美標準的角度去制作產品美術。”
 
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    此外,衛東冬認為咸魚游戲深耕宮廷文化也為游戲增色不少。“我們通過劇情驅動的方式來展現一段歷史,可能也會有一點架空、有一點優化和游戲化的處理,但是最終我們還是在弘揚中國傳統文化。而國內用戶中國傳統歷史是有一定感情的,比如近日火爆的《長安十二時辰》,以及前幾年的《甄嬛傳》、《羋月傳》等影視劇都反映出用戶對于古裝類娛樂產品的需求度。”
 
枝葉
 
    在買量市場上,宮廷類游戲可以說是除了傳奇、仙俠、策略之外的第四大品類。因為行業競爭激烈,所以很多發行廠商都在買量團隊上傾注不少資源。比如廣州很多買量團隊的人數都達到數十甚至上百人次。
 
    但在這種情況下,衛東冬告訴游戲陀螺,“咸魚游戲的買量團隊只有20個人,卻能不斷產出精品廣告。其中秘訣在于,我給團隊的建議是站在用戶身邊去聆聽用戶,把自己變成用戶,當沒有創意靈感時,就跟用戶聊一聊,去想一下用戶在想什么就有創意了。”
 
 
肥料
 
    對于品牌聯動,衛東冬是這樣認為的,“我們希望說讓游戲產品出圈,出圈一個很核心的點是在于說你的產品是相對受到用戶喜歡的,完了以后放入你的核心品牌。我們通過這種方式會更容易出圈,比如我們跟浦發銀行信用卡、女性向服務行業等多個品牌進行跨界合作。”
 
 
 
“賭”對賽道,女性向游戲跟體育游戲有著異曲同工之處
 
 
    2017年底,《戀與制作人》還未完全爆發,彼時,女性向市場還是以《奇跡暖暖》領銜的換裝游戲為潮流。但就是在這種態勢之下,咸魚游戲卻率先一步布局宮廷類AVG游戲,這也讓我們看到咸魚游戲做為一家資深發行公司對于游戲市場走向的精準判斷。
 
    當然,判斷對賽道之后,廠商自身也要有實力去與賽道的對手競爭。發行團隊跟風市場走勢,最終卻得不到用戶認可的情況,在國內市場并不少見。在這方面,衛東冬認為,咸魚游戲走這條賽道的原因,是因為女性向游戲跟咸魚游戲的經營理念是一致的。
 
 
 
 
    在游戲陀螺看來,咸魚游戲選擇女性向品類的原因不僅僅是這個領域所存在的機會點,女性向市場的用戶調性在一定程度上與咸魚游戲過去布局的體育產品是高度契合的。
 
 
(2)體育類與女性向游戲的用戶對于產品都有著極高的忠誠度;
 
(3)體育類玩家愿意為游戲中的明星球員去付費,女性玩家也喜歡在游戲之中進行“購物”。
 
 
 
 
 
 
 
    “在文化自信的角度我們能夠把中國優秀的文化通過新媒介方式包裝出來,然后通過發行和營銷發布到全世界的各個地方,其實本質上我們是在做這個工作。至于說外國人是否接受中國的文化,我們其實不是多在意,而是說我們對于這個文化的制作和理解是優秀的。”
 
    “就像中華美食一樣,很多外國人嘗試之后表示認可,我們這盤菜也是一樣的。中國古代的文化里面還有很多很精美的東西你可以去了解這段歷史,可以通過去玩游戲去進入這一段歷史當中,這是達到我們在海外國際化的目的。”
 
 
 
 
結語:
 
    游戲市場有一個規律,每當一個風口興起時總會涌入大量的跟風者,但隨著時間的推移,無數的跟風者都會倒在賽道的其中一段,只有經得起沉淀的作品才能獲得市場青睞。
 
 
    不僅如此,在咸魚游戲的布局中,未來或許將出現《宮廷秘傳》2.0、3.0版本,甚至會出現更多中國傳統文化的題材,比如漢朝、唐朝的女性向游戲。這無疑拔高了女性向市場的天花板,后來者要實現賽道超車將是一件更有難度的事。
 
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